lunes, 3 de marzo de 2008

NORMALIZACION PARA LA ELABORACION DE DIBUJOS



¢ Las normas son un modelo, un patrón, ejemplo o criterio a seguir. Una norma es una fórmula que tiene valor de regla y tiene por finalidad definir las características que debe poseer un objeto y los productos que han de tener una compatibilidad para ser usados a nivel internacional.

¢ La ISO (International Standarization Organization) es la entidad internacional encargada de favorecer la normalización en el mundo. Con sede en GinebraLa finalidad principal de las normas ISO es orientar, coordinar, simplificar y unificar los usos para conseguir menores costos y efectividad.

¢ Principales normas ISO

¢ ISO 216 Medidas de papel: p.e. ISO A4

¢ ISO 639 Nombres de lenguas

¢ ISO 690:1987 regula las citas bibliográficas (corresponde a la norma UNE 50104:1994)

¢ ISO 690-2:1997 regula las citas bibliográficas de documentos electrónicos

¢ ISO 732 Formato de carrete de 120

¢ ISO 838 Estandar para perforadoras de papel

¢ ISO 1007 Formato de carrete de 135

¢ ISO/IEC 1539-1 Lenguaje de programación Fortran

¢ ISO 3029 Formato carrete de 126

¢ ISO 3166 códigos de países

¢ ISO 4217 códigos de divisas

¢ ISO 7811 Técnica de grabación en tarjetas de identificación

¢ ISO 8601 Representación del tiempo y la fecha. Adoptado en Internet mediante el Date and Time Formats de W3C que utiliza UTC.

NORMAS UTILIZADAS INTERNACIONALMENTE

¢ ISO 8859 codificaciones de caracteres que incluye ASCII como un subconjunto (Uno de ellos es el ISO 8859-1 que permite codificar las lenguas originales de Europa occidental, como el español)

¢ ISO/IEC 8652:1995 Lenguaje de programación Ada

¢ ISO 9000 Sistemas de Gestión de la Calidad - Fundamentos y vocabulario

¢ ISO 9001 Sistemas de Gestión de la Calidad - Requisitos

¢ ISO 9004 Sistemas de Gestión de la Calidad - Directrices para la mejora del desempeño

¢ ISO 9660 Sistema de archivos de CD-ROM

¢ ISO 9899 Lenguaje de programación C

¢ ISO 10279 Lenguaje de programación BASIC

¢ ISO 10646 Universal Character Set

¢ ISO/IEC 11172 MPEG-1

¢ ISO/IEC_12207 Tecnología de la información / Ciclo de vida del software

¢ ISO 13450 Formato de carrete de 110

¢ ISO/IEC 13818 MPEG-2

¢ LÍNEAS NORMALIZADAS

¢ En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y espesores, han sido normalizados en las diferentes normas.

¢ CLASES DE LINEAS

¢ Solo se utilizarán los tipos y espesores de líneas indicados en la tabla adjunta. En caso de utilizar otros tipos de líneas diferentes a los indicados, o se empleen en otras aplicaciones distintas a las indicadas en la tabla, los convenios elegidos deben estar indicados en otras normas internacionales o deben citarse en una leyenda o apéndice en el dibujo de que se trate.

En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas y sus aplicaciones. En el cuadro adjunto se concretan los diferentes tipos, su designación y aplicaciones concretas.

ORIENTACIONES SOBRE LA UTILIZACIÓN DE LINEAS

1 - Las líneas de ejes de simetría, tienen que sobresalir ligeramente del contorno de la pieza y también las de centro de circunferencias, pero no deben continuar de una vista a otra.

2 - En las circunferencias, los ejes se han de cortar, y no cruzarse, si las circunferencias son muy pequeñas se dibujarán líneas continuas finas.

3 - El eje de simetría puede omitirse en piezas cuya simetría se perciba con toda claridad.

4 - Los ejes de simetría, cuando representemos media vista o un cuarto, llevarán en sus extremos, dos pequeños trazos paralelos.

5 - Cuando dos líneas de trazos sean paralelas y estén muy próximas, los trazos de dibujarán alternados.

6 - Las líneas de trazos, tanto si acaban en una línea continua o de trazos, acabarán en trazo.

7 - Una línea de trazos, no cortará, al cruzarse, a una línea continua ni a otra de trazos.


8 - Los arcos de trazos acabarán en los puntos de tangencia

¢ Para dar toda esta información, el ingeniero o diseñador sólo pone el símbolo en el lugar correspondiente en el plano para trasmitir la infomación al taller de soldadura

perspectivas explosivas


Vistas o proyecciones explosivas

El plano en perspectiva explosiva tiene como finalidad indicar en forma ordenada y precisa la secuencia de ubicación de las piezas que conforman un conjunto, permitiendo con ello a cualquier operario realizar un desarme y posteriormente; realizada la reparación, armar el conjunto siguiendo las informaciones del plano.

perspectiva fuga o punto de fuga


Perspectiva Fugada o Punto de fuga

Un punto de fuga es la representación del infinito en un sistema de proyección cónica. Las direcciones de rectas paralelas convergen todas en un mismo punto de fuga. Existen tantos puntos de fuga como direcciones de rectas en el espacio.

Estos puntos de fuga pueden alejarse tanto como al infinito. Entonces las rectas que tienen la dirección de ese punto de fuga resultarán ser, además de paralelas en la realidad, paralelas en una proyección cónica.

Todas las rectas horizontales irán a parar a la línea de horizonte, por definición.

También llamados puntos de distancia. Son puntos a nivel óptico a cualquiera de los dos lados del centro de visión hacia los cuales convergen las líneas paralelas que se alejan de nosotros y dan la impresión de desaparecer.

Es una orientación muy poco precisa, pero puede resultar útil para indicar las direcciones adecuadas. Podemos persuadir a las personas que contemplan nuestro trabajo que se alejen del cuadro y se coloquen en la posición desde la cual uno desea verlo contemplado, poniendo los puntos de fuga lejos de los bordes del cuadro.

perspectivas:


Perspectiva Isométrica

La proyección isométrica permite la representación de objetos tridimensionales en dos dimensiones, en la cual los ángulos de proyección para los ejes x, y y z son los mismos (120°). El término isométrico proviene de la voz griega para “igual medida”, reflejando que la escala a lo largo de cada eje de la proyección es la misma. Antes de la introducción de los gráficos tridimensionales con tarjetas gráficas aceleradoras era muy usada para representar entornos 3D en el diseño de videojuegos, aunque lo sigue siendo en gráficos y representaciones de tipo técnico.

Perspectiva Caballera

La perspectiva caballera es un sistema de representación, es decir, un sistema en el que se pueden apreciar a simple vista las formas y las proporciones de los objetos. Se realiza una proyección cilíndrica oblicua de los objetos. La disposición de los ejes X, Y y Z es la siguiente: los ejes X y Z forman un ángulo de 90º, como los ejes cartesianos de un plano, mientras que el eje restante, Y, tiene una angulación diferente. Es en este último en el que se produce una deformación.

La perspectiva que se obtiene al proyectar un punto, figura plana o cuerpo volumétrico del espacio en el plano del cuadro o del dibujo, según una proyección cilíndrica oblicua, se denomina perspectiva caballera . Es la perspectiva oblicua en la que los rayos proyectantes forman un ángulo de 45º con el plano de proyección. Sin embargo, el eje Y , perpendicular a dicho plano, expresa la profundidad. Las aristas verticales y horizontales se representan en su verdadera magnitud. Las perpendiculares al plano del dibujo, se trazan con una inclinación de 45º y reducidas a la mitad de su dimensión. Esta es una idealización, ya que no es posible ver una de las caras en verdadera magnitud.

PRESENTACIONES DE DIBUJO

Dibujo a Mano Alzada
Un croquis es un dibujo que esboza una imagen, idea o problema, confeccionado a mano alzada o tomado de un modelo, previo a la ejecución del dibujo definitivo o de alguna obra de arte. Puede ser considerado un bosquejo inicial o un ejercicio de observación y
técnica previo a la
realización de una obra.
Son creados normalmente a "mano alzada", de una idea, o tomados de una imagen, un objeto, un mapa, etc. Este tipo de croquis generalmente no es exacto y a veces sólo es legible para el autor.
— Un cuaderno de campo es una herramienta usada por investigadores de varias áreas para hacer anotaciones cuando ejecutan trabajos de campo. Es un ejemplo clásico de fuente primaria.
— Los cuadernos de campo son normalmente block de notas en el que los investigadores escriben o dibujan sus observaciones

— Los dibujos a mano alzada
— se agrupan de acuerdo
— con el nivel de detalle,
— escritura y restricciones
— empleadas para crear
el dibujo
Dibujo Tecnico:
— Los dibujos tecnicos se crean a mano alzada o utilizando medios mecanicos o electronicos. Los dibujos elaborados a manos libre se conocen como croquis y constituyen una herramienta importante de comunicación que los ingenieros utilizan con frecuencia cuando diseñan.
— Los dibujos a mano alzada se agrupan de acuerdo con el nivel de detalle, estructura y restricciones empleadas para crear el dibujo.
— La elaboración de corquis tecnicos es el proceso de producir un dibujo aproximado, preliminar, que represente las principales caracteristicas de un producto o una estructura. Tradicionalmente, estos croquis se han elaborado a mano; en la actualidad, tambien se utilizan sistemas como el CAD.

— Un croquis tecnico tiene un acabado menor, menos estructurado o restringido, y require menos tiempo para su elaboración que otros tipos de ilustraciones elaboradas a mano.

— Los croquis tecnicos pueden tomar muchas formas diferentes, eso depende de la claridad necesaria y de l proposito del croquis, por ejemplo, se puede elaborar un croquis con rapidez para anotar una idea de un diseño fugaz, que puede ser muy aproximada. Este tipo de corquis es para uso personal y no se pretende que lo entienda otra persona diferente a quien lo dibujo.

— Muchos ingenieros encuentran que la realización de un croquis se vuelve parte de un proceso de pensamiento creativo. Durante el proceso de ideación, el dibujo d croquis puede emplearse para explorar y consolidar ideas de diseño que estan formadas en imagenes mentales o en la imaginación. La creación del croquis ayuda a captar estas imágenes mentales en forma permanente.
Croquis a Lapiz
— Cuando representamos el boceto de un objeto, simplemente pretendemos comunicar una idea muy aproximada del mismo, de forma que el diseño, por ejemplo, está sujeto a múltiples modificaciones posteriores. Pero cuando las ideas sobre lo que queremos hacer ya están más claras, se plasman sobre un dibujo más
— preciso y poco propenso a sufrir modificaciones

NORMASDE ACOTACIÓNBÁSICAS
Ò Aparecerán las cotas necesarias para que la pieza quede definida.
Ò Las cotas no deben repetirse, se colocarán las mínimas necesarias.
Ò Las cotas se colocarán en la vista que mejor defina la magnitud acotada.
Ò Todas las cotas se expresarán en la misma unidad.
Ò Las cotas se leerán desde abajo (horizontales) y desde la derecha (verticales).
Ò Las cifras de cota quedarán encima de la línea de cota y en su misma dirección.
Ò Los arcos mayores de 180º se acotarán con su diámetro.
Ò La línea de cota no puede coincidir con los ejes de simetría.
Ò Las líneas de cota se colocarán en diferentes ángulos.

• Los arcos mayores de 180º se acotarán con su diámetro.

• La línea de cota no puede coincidir con los ejes de simetría.
• Las líneas de cota se colocarán en diferentes ángulos.
• No se acotarán más de dos circunferencias concéntricas. El resto se acotarán en otra vista.
-Se añadirá el símbolo del diámetro cuando no sea evidente que estamos acotando una circunferencia.